グラニューラシンセシスって何なの問題

DTM

ここ数年FrederickSum名義で音楽制作をやったりしている。

といっても昨年から色々とスリム化やらなんやらでほとんど曲として完成したものが無い。アイディアだけのファイルがフォルダに溢れている。

私の愛用するDAWに「REASON」がある事はすでに書いた。

私のはまだREASON10なのだが、そこに「GRAIN」というイカしたシンセサイザーがある。

こいつについてちょっとまとめたい。

GRAIN -記事に至った経緯-

REASON10からだったか?

こういうインターフェースのシンセが入るようになった。

「波形をもとに音を出すシンセなのね」

くらいは分かりました。

これをどう使いこなしていいのか全然わからない!

いやね、どういじってもすごくいい音が溢れてきてて、イマジネーション刺激されまくりではあるのよ。

(そのイマジネーションのまま突っ走れよと叫ぶ俺もいる)

ただ、「狙った音」というか「こういう音にしよう」と思っては全然音を作れないのさ。

それは多分このGRAINの仕組みである「グラニューラシンセシス」ということについて何も知らないからなんじゃないかと思ったのが今回の経緯です。はい。

グラニューラシンセシスとは

wave

Granular synthesis is a basic sound synthesis method that operates on the microsoundtime scale.

Wikipedia より

なるほどわからん。

訳すなら「グラニューラシンセシスとは、マイクロサウンドタイム・スケールで作動する基本的なシンセサイズのことである。」となるか。

Microsoundtime Scaleって?

リンクを辿ってみましたが、「非常に短い音」くらいしか分かりませんでした汗

でも「GRAIN」を直訳すると「穀物」なので、まぁそれくらいの「音の粒」的なことなのだろう。

その「非常に小さい音」を基にシンセシスを行う。

そう仮定しておこう。

GRAIN -instrument REASON-

さて公式サイトの説明。

グラニュラーシンセシスは、サンプルを小さな粒子にスプライシングおよびダイシングすることにより、完全にユニークなサウンド生成アプローチを採用しています。きらめく進化するパッド、実験的なジャグリング、グリッチエフェクト、ムードを生み出すサウンドデザインでは、グレインは比類のない存在です。しかし、それ以上に、穀物(グレイン)は楽しいです!

公式サイトより引用→Google翻訳

やはり斬新な音を作成するアプローチのようです。

まぁマニュアル見ずとも素敵な音はたくさんプリセットされてるし、適当にwavをぶち込んで適当にパラメータをいじっても素敵な音が出てくるので、正直何の問題もないっちゃあ無いんですが(^◇^;)

以下、知らない言葉の説明。

スプライシング

Splicing : つなぎ合わせる。紡ぐ。接合する。

ダイシング

dicing : サイコロ=dice の現在分詞。調べても適当な意味が見つからず。サイコロのようにランダムに…ってことかしら。

機能詳細

とりあえず、「波形をナントカして良さげな音を出力する」ってのは分かりましたが、このシステムのどこがどう作用しているのかはまださっぱりなので、大まかな部分ごとに調べてみようと思う。

サンプルセクション

波形サンプルのロード、プレイバックはここでできます。右上のOverview欄でサンプルのレンジ(使う長さ)を設定できます。

緑の矢印はサンプルのスタート。赤はエンドマーカー。この間の動きを、左下のMotion部で以下の中から選択します。

  • Freeze:スタートマーカーのあたりでプレイバックされます。この時エンドマーカーは表示されません。Tape Algorithmを選択した場合は音が出なくなります。
  • One Shot:キーを押す度、スタートからエンドまでをプレイバックします。
  • FW Loop:キーを押下している間中、エンドからスタートまでを繰り返しプレイバックします。
  • FW-BW Loop:キーを押下している間中、エンドからスタートの間を往復プレイバックします。
  • End Freeze:スタートからエンドまでを一度プレイバックし、エンドマーカー付近でのプレイバックを繰り返します。Tape Algorithmを選択した場合、エンドマーカーに達した時点で無音になります。
  • Envelope 1:スタートからエンドまでを、Envelope1 Curveに倣ってプレイバックします。(Envelopeセクション参照)

ここではさらにサンプルのスピードも変更できます(Envelope1モードでは無効)。また、「Jitter」を調整することでプレイバックポジションをランダム化し、コーラスライクなエフェクトを生み、より“生き生きした”サウンドを生み出せます。

「Grobal Position」ボタンを押すと新しいボイスをスタートしてくれる…そうだが、なんのこっちゃ…(青い矢印は現在のポジションらしいが…)

プレイバックアルゴリズム&オシレーターセクション

ここではサンプルの再生アルゴリズムを選択できる。

  • Spectral Grains:オリジナルサンプルの周波数コンテンツをFFTアナリシス(???)を用いて分析する。部分をピッチシフトして生成された信号、および非調和部分の音を除外した音をストレッチすることができます。(???)ちょっと意味不明すぎるので後日あらためて調べます…(負けた)
  • Grain Oscillator:ふたつのとても短いオリジナルサンプルのグレインをミックスしてプレイバックします。オシレーターピッチに影響します。オリジナルの音程は影響しません。ここでは「Grain Spacing」ノブをいじると大きく音色が変わります。サンプルをどう切るかを設定できる?
  • Long Grains:長いサンプルのグレインをプレイバックします。
  • Tape:オールドスタイルのテープスタイルでプレイバックします。プレイバックスピードと音程がリンクして影響します。スピードがゼロだと音がしません。(speedをCVでコントロールしても面白い?)

フィルター&アンプセクション

4つのフィルタータイプがあり、グレイン部分とオシレーター部分を通したりバイパスしたりできる。

フィルターは以下の4種類。

  • HP 12dB:ハイパスフィルター。
  • BP 12dB:バンドパスフィルター。
  • LP 12dB:ローパスフィルター。
  • LP Ladder 24dB:ラダー(梯子?)タイプのローパスフィルター。

エンヴェロープセクション

エンヴェロープをかなり細かく設定できます。4つ設定でき、1番は「MOTION」に、2番は「FILTER」へと接続されています。

MOTIONってどこに繋がってるのだろう?サンプルの動き?

3番と4番はどうなっているのでしょうか?と思ったら、下段のモジュレーションBusセクションから割り振りができるようです。

LFOセクション

GRAINには単独で3つのLFOがついており、これまた下段のモジュレーションBusセクションで使うようです。

これ全部駆使したら凄い音作れるんだろうな(遠い目)。

LFOについてはこちら

モジュレーションBusセクション

モジュレーションのルーティングに使用します。

ひとつのソースを一つないし二つに割り振れます。割り振り先は一覧から選ぶこともできますが、矢印の場所をクリックすれば画面上から選ぶことができます(便利)。

エフェクトセクション

ここでエフェクトかけられます。結構強力?

続きはWEBで

ちょっと量が増えてきたので、とりあえずここまで。

要は「オシレーター部分を自前で用意できるし、それの加工もガシガシできるので、唯一無二のサウンドが手に入るぜ」的な事なのだろうか。

今の私にはその程度の理解が限界でした。

でもやっぱり音は良い!楽しい!グレインいいね!

おあとがよろしいようで…。

参考リンク

  • GRAIN【REASON公式サイト】

コメント

  1. […] グラニューラシンセシスって何なの問題 「Grain」についてはこちら。 リンク […]

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