HOUSE ビートメイク【REASON】

DTM

どうも、FrederickSumです。

私は主にREASONを使って楽曲制作を行っているのですが、

やはり独特のGUIから、

「何から手を付けていいかわからん!」

という方が多いように感じます。

実際、敷居が高い部分を公式側も気にしているのか、

「簡単にビートメイクするには!」みたいな動画がシリーズで作られています。(もちろん英語)

そこでそれらの動画を参考に、

ハウスのビートメイクを行いつつ、REASONの使い方をおさらいしてみたいと思います。

Super Neat Beat Cheat Sheet

いきなり英語で何を言い出すんだ!

…ご指摘ごもっとも。

この見出しが、冒頭でも書きました公式がシリーズ化している「簡単ビートメイク講座」的な動画のタイトルです。

まずはこちらをご覧ください。

英語ですが、物凄く丁寧かつ気さくに説明してくれております。
冒頭で検索されている「beatport」も便利!

REASONの開発元であるPropellerhead社。

その公式YouTubeアカウントで見ることができる動画の一部です。

この公式チャンネルが結構楽しく、

一流のトラックメーカーのインタビューや、他社製MIDIコントローラーを使ってのビートメイキングのレクチャーなどなど、どれも一見の価値ありなので、

DTMerならずともぜひ見ていただきたい!

…話がそれました。

この動画がREASONの便利さや楽しさ、そしてお手軽さを象徴していると思います。

ここでは大まかに3つに分けてこの動画をもとにビートメイクしていきます。

ハウスミュージックのBPMは

筆者は

ハウスミュージックとは!

…と豪語できるほどハウスミュージックに詳しくありません。

動画のライアンに倣うなら、BPMは120~125あたりなのでしょう。

今回は動画の通り、BPMは122に設定します。

ハウスはシャッフルしてなきゃ

単純に8分音符が並んでいるだけじゃハウスじゃないみたいです。

もちろん律儀にシーケンサーに入力してもいいのですが、

ここは彼の力を借りましょう!

(ReGrooveMixerについては以前の記事もご参照ください)

今回はチャンネル2にグローバルシャッフルを適用するのみのようです。

実際にビートメイク

かつてのレジェンド達は、レコードからグッドなビートを見つけて、

サンプリングしてスライスして…

と、アナログな手法でクールなビートをメイクしていました。

同じようなアプローチで、なおかつ遥かにお手軽にできる方法をご紹介。

KONG Drum Designer

まずはKONGを立ち上げます。

ここでKONG用のパッチにハウス用の音色も用意されているのですが、いったんそれは忘れてインストゥルメントをリセット(右クリックから選択)します。

そしてそれぞれのパッドに欲しい音色をアサインしていくのですが、動画の「僕はここのところ、FactorySoundBankからキック用の音色から選ぶんだ~(1:39あたり)」的な部分の、「キック用の音色フォルダ」が見つかりませんでした。

やむなく検索してみると、

「Redrum Drum Kits」フォルダ内に、

「xclusive drums-sorted」なるフォルダがあり、そこに

「01_BassDrums」というフォルダがありました。

KONGちゃうんかい!

どの音色にすべき?

FactorySoundBankには、バスドラムだけで膨大な量の音色が用意されています。

果たしてどれがDEEP HOUSEに最適なバスドラムなのか?

「そんなの知らないよ」(動画より)

動画でははっきりと言われてしまいます。

…が、もちろん解決策は用意されています。

「このビートの、このドラムっぽい音なんだけどなぁ…」

かつてのレジェンド達もそう考えたでしょう!
その手法を使って音色を探します。

  1. 「ReasonFactorySoundBank」→「Dr.RexDrumLoops」→「House」の順で選択
  2. ループ素材を聴きながら、よさげなバスドラムを探す
  3. 今回は「Hse33_Underground_130」を選択・展開
  4. 展開されたRexファイルの中から、音色を選びKONGパッドへドラッグ&ドロップ

まるでバイナルからサンプリングして、MPCにアサインしている感じそのままですね!デジタル万歳!

Four on the floor

4つ打ち。

ダンスミュージックの鉄板。

1小節につき4/4拍子×4拍のキックが鳴るリズムですね。

これは機械的にシーケンサーに入力していけばOK。

Clap instead of snare drum

DeepHouseでは普通、クラップをスネアの前に置きます。(動画より)

…ということなので、また上記の手順でよさげなクラップサウンドを探します。

パッドにアサインしたら、2,4拍目のバスドラムに合わせて鳴らします。

これだけでもちょっとダンサブルですね。

Gapを埋めていく

この要領で、

  • hi-hat
  • close hi-hat (nice & crisp = すてきに爽やか?)
  • shaker(hi-hatをもうちょっとシャカシャカさせたいから)
  • conga(the rhythm is gonna get you!)

などのサウンドをキックとクラップの間に配していきます。

動画では

「コンガの低音がクラップとかぶってしまってサンプリングできない!」

という問題にぶつかります。

古典的な問題には古典的な解決策がある

過去のハウスプロデューサー達も、

「ここになぜこの音がぁ~!」

と頭を抱えていたそうです。

ですが古典的な問題には、相応の解決策があるものです。

コンガをアサインしたパッドをコピペして、

コピペ先のパッドのコンガの「PITCH」を下げてやればあら不思議。

優秀なインストゥルメントのおかげでアッという間に解決です。

(アナログ機器を使ってた当時のビートメイカー達はどうやっていたのでしょう?また別のコンガサウンドを探して、果てしないバイナルの海に出かけたのでしょうか?)

まとめ

REASONの機能をいきなり全て使いこなすのは不可能に近いと思います。

(良い意味で)

ですがこうしたチュートリアル動画を参考に1曲・1フレーズでも作ってみると、結構ユーザーフレンドリーな面に気づけるはずです。

この動画をFrederick的に要約すると

  • シャッフル感が欲しい時は“ReGrooveMixer”を使ってみる
  • DEEP HOUSEのBPMは120~
  • クラシカルな手法を取り入れたサウンドメイク

というところでしょうか。

そのほかにも、

  • ゴーストノートが欲しい時はBusFXにテープエコーをいれてみる
  • シャッフル感を強めたい時にはクローズドハイハットを
  • back and forceさせるために、コンガのローとハイをパンで左右に振る

などのTipsも紹介されており、10分程度の動画にしては結構てんこ盛りです。

楽しかったので、またやると思います。

どうぞ気長にお待ちください。

written by FrederickSum2001

おまけ

7:15~あたりからのコンガを入れていこうの部分の英語が流暢すぎてアレだったので以下に訳してみます。

we applied that strategy too literally and just did that through the rest of our loop it would feel super repetitive.

we have to change up the phrase and really make it feel like a completed musical thought since we accentuated the upbeats in the shuffle feel in the first half of the measure.

let’s accentuated the straight ahead feel of the second half of the measure.

I’ll add two more hit in line with the clap and the hihat.

Deep House Drum Basics: Super Neat Beat Cheat Sheet 本編中より耳コピぺ

動画の字幕や耳コピなので間違いだらけ必至ですので、聞き流してくださいね。

そのルーティーンを文字通りに適用しすぎて、ループの残りの部分が超反復的に感じられるようになってしまった。

小節の前半でシャッフル感を強調したので、フレーズを変更して実際に完成した音楽的に感じさせる必要があります。

小節の後半の直感を強調しましょう。

拍手とハイハットに合わせてさらに2打加えます

以上意訳盛り盛り

関連サイト

・FrederickSum2001:AudioStockプロフィール

・ReGrooveMixer:propellerhead公式サイト

・What is groove?:「the ethan hein blog」 

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